📊 通用伤害区间验证器 V3.2
“数学是暗黑破坏神的终极威能。” —— 基于您的 Excel 模型构建,用于验证各流派底层伤害期望。
📊 参数录入 (Input)
1. 基础属性 (Base Stats)
2. 核心区间 (Core Buckets)
基础区间 (Base)
0.0
武器 × 系数 × 主属性
A类总加成 (A-Bucket)
0.00x
常驻 A 类加成
M类独立总和 (M-Bucket)
0x
独立乘区连乘积
期望修正 (Expected)
0.00x
暴击/压制期望修正
🔥 最终单次攻击期望伤害
0
0 (基础) × 0 (A区) × 0 (M区) × 0 (期望) = 0
📈 区间贡献对比
📊 全局区间倍率分布 (对数刻度)
⚖️ S13 全局精造双模仪表盘 V7.1
遵循 1.3333 黄金增益比例 (GA专用),通过全局暴力枚举全身 243 种分配组合,锁定理论极限收益。
📊 基础环境与装备底数
1. 基础环境参数
2. 常驻底数 (%)
3. 录入装备初始底数 (无星/无精造)
⚠️ 请直接输入面板百分比数字 (例如 45.0),无需手动换算。
武器 (Weapon)
属性1
属性2
属性3
项链 (Necklace)
属性1
属性2
属性3
手套 (Gloves)
属性1
属性2
属性3
戒指 1 (Ring 1)
属性1
属性2
属性3
戒指 2 (Ring 2)
属性1
属性2
属性3
🎮 3. 手动模拟分配
武器 (Weapon) 命中:
项链 (Necklace) 命中:
手套 (Gloves) 命中:
戒指 1 (Ring 1) 命中:
戒指 2 (Ring 2) 命中:
暴击期望 (手动)
0.00x
易伤桶 (手动)
0.00x
元素组 (手动)
0.00x
满暴倍率 (手动)
0.00x
当前手动方案倍率
0.0000
🚀 4. 全局自动寻优 (上帝视角)
⚔️ Warlock 'Eviscerate' DPS Calculator S13
专门针对术士'剔骨'流血池注水/排水机制开发。模拟攻击速度对流血池蓄水与爆裂频率的边际曲线。
⚔️ 属性与战斗配置
1. 基础面板属性
2. 核心技能系数
稳态总 DPS
0
比基准(1.0 APS) +0%
平均 DPS
0
指定战斗时间内平均值
瞬时 DPS (当前终点)
0
战斗结束那一帧的瞬间伤害
当前流血池
0
战斗结束蓄水池大小
📊 稳态伤害分解 (Steady Breakdown)
Direct Hit (直伤击中)
0
Proc / Bleed (剔骨结算)
0
Natural Bleed (流血自然跳)
0
累积总伤害
0
📈 APS 攻击频率对总 DPS 的收益曲线
💡 物理逻辑机制: 新增战斗时间维度。左侧显示真实战斗过程中的平均DPS、瞬时DPS、累积伤害和当前流血池大小。APS越高、触发率越高,池子积累越快,短时间战斗优势越明显!
🛡️ 暗黑 4 坚韧与生存计算器 S13
“活着才有输出。” —— 细化各项元素伤害类型,评估在真实承受怪物高强度打击时的有效生命值(EHP)以及生存短板。
🛡️ 坚韧与生存参数录入
1. 基础与面板属性
K值计算仅针对当前60级版本。未来若提升等级,公式衰减常数需重新标定。
每点力量提供 2 点基础护甲
每点智力提供 0.4 点全元素基础抗性
2. 各元素额外抗性平值 (Other Flat Res)
面板中除智力外的装备抗性值 (如截图面板中的平值)3. 减伤与条件防御
最大生命值
0
生命血量池底数
面板总护甲
0
0 来自力量
最低元素平值
0
0 来自智力
短板元素面板减伤
0.0%
全元素中最低面板减伤
📊 各伤害类型坚韧明细 (Toughness per Damage Type)
| 伤害类型 | 面板显示减伤 | 综合全减伤 | 常驻坚韧 (EHP) | 极限条件坚韧 (Max EHP) |
|---|
🛡️ 综合坚韧期望 (木桶短板)
0
基于最低常驻坚韧。包含:护甲+抗性+全伤害减免
🔥 极限条件坚韧 (全防御触发)
0
包含:常驻减伤+格挡+近战+健康+强固等全部生效
📉 最弱元素承受伤害留存率
💡 底层乘算公式推导:
1. 总常驻减伤 (Total DR) =
2. 条件防御叠加 = 再乘上
1. 总常驻减伤 (Total DR) =
1 - (1 - 面板减伤) × (1 - 全减) = **0.00%**2. 条件防御叠加 = 再乘上
(1-格挡减伤) 等其余特定减免条件。