📊 通用伤害区间验证器 V3.2
S13 核心公式:总伤害 = 基础区间 × 主属性桶 × (Σ A类加法桶) × [ Σ 前置[x]子桶群 ] × (Π 后置[x]连乘) × 暴击期望 × 1.2易伤增益 × 0.20怪物承伤
📊 S13 赛季研究室数据输入
1. 职业与主属性
2. 基础伤害区间
3. 前置 [x] 词缀子桶 (装备原生)
🔍 规则:同名先加,异名再乘4. 暴击期望 (Bucket 6)
DOT 流派请将暴击率设为 0,暴击项自动消除
5. A类池与压制极限堆叠
基础攻击 (Base)
0
武器 × 技能系数(含等级成长)
主属性倍率 (Stat)
0.00x
主属性换算增伤
A类总池 (Additive)
0.00x
含压制叠加
前置[x]子桶聚合
0.00x
元素×易伤×持续独立相乘
暴击期望收益
0.00x
含稀释修正与前/后置聚合
后置[x]全局连乘
0x
全局M类独立乘区连乘积
易伤基准
1.20x
S13 固有[x]易伤底层倍率
怪物承伤系数
0.20
S13 怪物承伤压制系数
🔥 S13 最终期望伤害结算 (E_DPS)
0
计算流:0 × 0 × 0 × 0 × 0 × 0 × 1.2 × 0.20 = 0
📊 区间贡献分析 (对数刻度)
⚖️ S13 全局精造双模仪表盘 V7.1
V = Base × SlotMult × (1 + GA + Qual + Hit)。GA=1/4,品质=1/4,上星=1/2。暴力枚举全身 243 种分配组合,锁定理论极限收益。
📊 基础环境参数
1. 基础环境参数
2. 常驻底数 (%)
📝 3. 录入装备初始底数
⚠️ 填入强化25后、精造前的面板百分比值(如45.0),无需手动换算。
武器 (Weapon)
属性1
属性2
属性3
💎 武器宝石系统
宝石强度词缀%
无此词缀填0,宝石贡献走常驻栏
孔1宝石值%
孔2宝石值%
宝石对元素桶贡献: 0.0%
项链 (Necklace)
属性1
属性2
属性3
手套 (Gloves)
属性1
属性2
属性3
戒指 1 (Ring 1)
属性1
属性2
属性3
戒指 2 (Ring 2)
属性1
属性2
属性3
🎮 4. 手动模拟分配
武器 (Weapon) 命中:
项链 (Necklace) 命中:
手套 (Gloves) 命中:
戒指 1 (Ring 1) 命中:
戒指 2 (Ring 2) 命中:
暴击期望 (手动)
0.00x
易伤桶 (手动)
0.00x
元素组 (手动)
0.00x
满暴倍率 (手动)
0.00x
当前手动方案倍率
0.0000
🚀 5. 全局自动寻优 (上帝视角)
💡 精造底层结算公式:V = Base × SlotMult × (1 + ΣBonus)
• 槽位倍率:武器/项链/手套 = 2.0x,戒指/防具 = 1.0x
• GA加成:太古词条固定 +1/4
• 品质加成:强化满级合计 +1/4(每级 +1/60)
• 上星加成:每次跳转成功固定 +1/2
• 边际收益:太古词条上星后数值提升 4/3 ≈ 33.33%
• 槽位倍率:武器/项链/手套 = 2.0x,戒指/防具 = 1.0x
• GA加成:太古词条固定 +1/4
• 品质加成:强化满级合计 +1/4(每级 +1/60)
• 上星加成:每次跳转成功固定 +1/2
• 边际收益:太古词条上星后数值提升 4/3 ≈ 33.33%
⚔️ Warlock 'Eviscerate' DPS Calculator S13
专门针对术士'剔骨'流血池注水/排水机制开发。模拟攻击速度对流血池蓄水与爆裂频率的边际曲线。
⚔️ 属性与战斗配置
1. 基础面板属性
2. 核心技能系数
稳态总 DPS
0
比基准(1.0 APS) +0%
平均 DPS
0
指定战斗时间内平均值
瞬时 DPS (当前终点)
0
战斗结束那一帧的瞬间伤害
当前流血池
0
战斗结束蓄水池大小
📊 稳态伤害分解 (Steady Breakdown)
Direct Hit (直伤击中)
0
Proc / Bleed (剔骨结算)
0
Natural Bleed (流血自然跳)
0
累积总伤害
0
📈 APS 攻击频率对总 DPS 的收益曲线
💡 物理逻辑机制:
新增战斗时间维度。左侧显示真实战斗过程中的平均DPS、瞬时DPS、累积伤害和当前流血池大小。APS越高、触发率越高,池子积累越快,短时间战斗优势越明显!
🛡️ 暗黑 4 S13 坚韧与 EHP 验证器 S13
S13 动态等级模型:B(L)=0.175L²+68.75L,K(L)=B/5(5:1比例)。支持 90% 硬上限。
🛡️ S13 坚韧参数录入
1. 基础与属性 (Base Stats)
S13 公式常数随等级动态伸缩:B=0.175L²+68.75L,K=B/5
每点力量提供 2 点基础护甲
每点智力提供 0.4 点全元素基础抗性
2. 全局与条件减伤
当前等级
70
S13 动态等级
护甲常数 B
0
B = 0.175L² + 68.75L
抗性常数 K
0.0
K = B / 5(5:1比例)
最大生命值
0
生命血量池底数
总护甲值
0
护甲减伤: 0.0%
总抗性值
0
抗性减伤: 0.0%
总常驻减伤率
0.00%
护甲 × 抗性 × 全减
—
90% 硬上限
护甲/抗性各自上限
🛡️ 综合常驻坚韧 (Steady EHP)
0
该数值代表怪物必须打出多少原始伤害才能击杀你
🔥 极限防御状态 (Max EHP)
0
包含格挡及所有条件减伤生效后的阈值
📉 伤害过滤流程图
💡 S13 底层乘算公式推导 (动态等级):
1. 护甲常数 B(L) = 0.175L² + 68.75L(Lv70=5670),抗性常数 K(L) = B(L) / 5(Lv70=1134)
2. 护甲减伤 = 总护甲 / (总护甲 × 10/9 + B)
3. 抗性减伤 = 总抗性 / (总抗性 × 10/9 + K)
4. 总常驻减伤 = 1 - (1 - 护甲减伤) × (1 - 抗性减伤) × (1 - 全减伤)
5. 极限坚韧 = 再乘上格挡 + 条件减伤
1. 护甲常数 B(L) = 0.175L² + 68.75L(Lv70=5670),抗性常数 K(L) = B(L) / 5(Lv70=1134)
2. 护甲减伤 = 总护甲 / (总护甲 × 10/9 + B)
3. 抗性减伤 = 总抗性 / (总抗性 × 10/9 + K)
4. 总常驻减伤 = 1 - (1 - 护甲减伤) × (1 - 抗性减伤) × (1 - 全减伤)
5. 极限坚韧 = 再乘上格挡 + 条件减伤
🐛 灵巫虫毒 DOT 模拟器 S13 v1.0
基于串联单跳模型(v2.1):每发直伤通过虫毒感染威能产生 6 秒 DOT(12 跳)。支持爆发场景(5.61/5.60 层)与持续战斗(6N 稳态)双模式模拟。
🐛 灵巫反击虫毒参数面板
1. 基础面板
2. 核心乘区 [x](分叉前共享)
3. DOT 专属乘区
4. A 伤桶
普通假人无精英伤:15%
普通假人:15%+225%=240%
猛力雕文约 49.9%
5. 决断与命中参数
每层+2%[x],20层=×1.40。DOT 零加成(×1.0)
9 HIT 总耗时,无猛力≈2.084s,有猛力≈2.218s
每秒实际命中数,稳态叠层上限 = 6N
基础伤害 (Base)
0
wpn × skill × dex × ms
同源基数 (分叉前)
0
Base × 反击 × 防御
M_hit 总乘区
0.00x
所有[x]连乘
M_dot 总乘区
0.00x
不含决断,含持续伤×2.63
直伤 (无决断)
0
Base × (1+A_hit) × M_hit_no_resolve
直伤 (含决断)
0
含决断 ×1.40 (双算: ×1.96)
DOT 单发单跳
0
(核心×3.5÷12)×A修正×持续伤
有效重叠层数 (爆发)
0.00
由打击期和0.5s tick决定
🔥 爆发 DOT 峰值 (9 HIT 打击期)
0
单跳 × 叠层 = 峰值
⏳ 持续战斗稳态分析 (6N 模型)
每秒命中 N
0.0
稳态叠层上限 (6N)
0.0
单跳伤害
0
等效 DOT 秒伤
0
6 秒总 DOT 伤害
0
⚡ 爆发 vs 稳态:爆发场景(~2s 打击期)叠层≈5.6,稳态战斗(>6s 持续)叠层=6N。两者分别对应不同战斗阶段,不矛盾。
📐 串联单跳模型公式
Base = wpn × skill × dex ×
ms
同源核心 = Base × counter ×
defense
直伤 = 核心 × (1+A_hit) × 毒虫 ×
毒前置 × 近距离 × 决断
DOT单跳 = (核心 × 3.5 ÷ 12) ×
(1+A_dot)/(1+A_hit) × 持续伤(2.63)
DOT峰值 = 单跳 × 有效叠层
稳态6N:叠层 = 6N,秒伤 = 单跳 × 6N ×
2跳/s
💡 实测验证数据参考:
• 无猛力:直伤 35,900 ✅ | DOT 峰值 457,000 ✅ | 叠层 5.61
• 有猛力:直伤 80,400 △ | DOT 峰值 601,000 ✅ | 叠层 5.60
• 关键规则:普通假人 0%精英伤;防御威能=×2.50;决断双算仅直伤(×1.40×1.40);DOT完全不吃决断;Leverage=(hit_duration+6.0)/6.0
• 无猛力:直伤 35,900 ✅ | DOT 峰值 457,000 ✅ | 叠层 5.61
• 有猛力:直伤 80,400 △ | DOT 峰值 601,000 ✅ | 叠层 5.60
• 关键规则:普通假人 0%精英伤;防御威能=×2.50;决断双算仅直伤(×1.40×1.40);DOT完全不吃决断;Leverage=(hit_duration+6.0)/6.0